środa, 1 lutego 2017

Artifical life (Przemysław Suliga, Muzeum Historii Kielc)

Izabela Łazarczyk-Kaczmarek
("Projektor" 2/2014)
Pierwsze wrażenie Ryszard Winiarski, drugie Henryk Stażewski – takie skojarzeniowe klisze przywołuje wystawa Przemysława Suligi w Muzeum Historii Kielc. Ta niewielka prezentacja wydaje się być cytatem z w/w artystów, a tytuł „Synchronia – Struktura” staje się jedynie kierunkiem, w którym powinien podążać widz.

Zaprezentowane na wystawie geometryczne formy czarnych czworokątów z wpisanymi weń wypukłymi elementami kwadratów, przywołują reliefy związanego z holenderskim „De Stijl” Stażewskiego, którego rudymentarne formy pionów i poziomów tworzyły strukturę – „siatkę” obrazu. Zestawiane ze sobą niewielkiego formatu prace, których czarne tło staje się „podłożem” dla białych kwadratów, przywołują „Próby wizualnej reprezentacji rozkładów statystycznych” czy „Obszary” Winiarskiego. Różnią się jednak interpretacją od – zdawałoby się – wizualnego „pierwowzoru”. Autor wystawy (absolwent grafiki Instytutu Sztuk Pięknych UJK w Kielcach) bowiem próbuje tłumaczyć wybór takich, a nie innych środków wizualnego przekazu teorią „Artificial Life” Christophera Langtona.

Termin ten istnieje w obecnej świadomości lub nieświadomości jako używana na co dzień forma rozrywki – gry komputerowe lub symulacja pogodowa w systemach przeciw tornadom, której zadaniem jest przewidywać zjawiska atmosferyczne. Na podstawie algorytmów behawioralnych – określających, przy użyciu matematycznych wzorów zachowania jednostki Langton prowadził badania na mrówkach – „Langton ant”. Po 10 tys. „kroków” można było ułożyć wzorzec ich postępowania, które początkowo stanowiło chaotyczny obraz przemieszczania się.

Natomiast termin Artificial Life odnosi się do modeli ekosystemów, które zostały stworzone przy użyciu komputera. Po określeniu podstawowych zasad zachowania się jednostki w takim ekosystemie da się przeprowadzić symulację życia, ewolucji, rozprzestrzeniania się jednostek na danym terenie. W grach komputerowych sztucznym życiem można określić każdego przeciwnika, którym steruje komputer. Nazywa się wtedy taką jednostkę AI czyli „Artificial Intelligence”. Każda taka jednostka posiada własną sztuczną inteligencję, którą określa się przy użyciu algorytmów behawioralnych, np. jeżeli zobaczysz przeciwnika przesuń się o metr w jego kierunku.

Koncepcja ta wydaje się niejako dowodzić, że współczesny człowiek pragnie przewidzieć i kontrolować otaczający go świat, nie mniej jednak szkoda, że artysta nie pokusił się o inny nośnik wizualny, mniej czerpiący z malarstwa XX wieku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz